nogomet

Psihokinetični v kalciju

Davide Sganzerla

Psihokinetika ali psihodinamika je znanost, ki preučuje razmerja med psihičnimi dejstvi in ​​prostorom; V enostavnejšem smislu, psihokinetika preučuje, kaj združuje razmišljanje (psiho) in gibanje (kitajsko). Psihokinetika in njene vaje zato trenirajo sposobnost športnika, da opravi in ​​spremeni obnašanje - gibanje čim prej na podlagi zunanjih dražljajev (vizualnih, zvočnih in otipnih), ki se pojavijo.

V sodobnem nogometu je treba imeti igralce, ne le fizično, tehnično in taktično nadarjene, temveč tudi "duševno nadarjene", to je z visoko "duševno hitrostjo", saj je nogometaš med dirko podvržen tisočim različnim dražljajem. naravo, na katero se mora odzvati na pravilen način in čim hitreje.

Nogomet je igra, v kateri se nič ne vzpostavi, njena glavna značilnost je nepredvidljivost. V vsakem trenutku se pojavijo nove situacije in okoliščine, s katerimi se mora igralec povezati in takoj odgovoriti; samo trenutek oklevanja ali malo nepazljivosti, da spremenite izid igre. Očitno ne samo, da je treba odgovoriti, morate odgovoriti pravilno.

Poleg osnovne tehnike, taktike in atletskega usposabljanja je potrebno razviti sinergistično »mentalno pripravljenost« športnika, ki je sestavljena iz spomina, zaznavanja in sposobnosti koncentracije in analize situacije.

Psihokinetične vaje zato spodbujajo sposobnost za pridobivanje in branje situacij, sposobnost spoznavanja, kako se osredotočiti na tisto, kar je resnično pomembno, in sposobnost predvidevanja, to je sposobnost, da čim prej najdejo rešitve. Te sposobnosti so prave lastnosti, ki jih ima športnik v svoji DNK, vendar se lahko kljub temu izboljšajo, zato jih je treba vzgajati in stimulirati hkrati s tehniko, taktiko in atletskim treningom.

Pri pripravi psihokinetičnega treninga si morate izmisliti vaje, ki v igri ustvarijo bolj realistične situacije, ki pa prisilijo igralca, da razmišlja, da bi pravilno odgovoril. S treningom bo igralec pridobil nekaj izkušenj, ki se bodo nato samodejno ponovile med igro. Vaje naj bi bile sprva enostavne za reševanje in prijetne, da bi se izognili odnosom igralcev do zavrnitve. Potem, ko boste pridobili nekaj izkušenj, bodo te vaje vse težje.

Psihokinetična seja mora biti načrtovana na začetku treninga, takoj po ogrevanju, ko igralci niso utrujeni, tako da ostanejo pozorni in osredotočeni med celotno vajo. Psihokinetične vaje, povezane s tehniko in taktiko (psiho-tehnične in psiho-taktične), ki zahtevajo razmišljanje in mentalno elaboracijo, ki so pogosto zelo zapletene, zato jih je treba izvajati ne blizu dirke, ampak na začetku tedna, morda jih povezovati za ogrevanje. Psihokinetične vaje, povezane s atletskimi pripravami (psiho-atletiko), nasprotno, zahtevajo slabše razmišljanje in miselno obdelavo, tako da se lahko izvajajo v bližini tekmovanj; zlasti tiste vaje, ki lahko spodbujajo hitrost in odzivnost motorja, se lahko izvedejo tudi ob zaključku sobote. Za uspeh vsake psihokinetične aktivnosti je zelo pomembno, da se vzpostavi odnos med atletskim trenerjem in igralci, z "prof.", Ki mora poskušati dati življenje odprtem umu, ki ga zaznamuje odnos zaupanja do predlagane dejavnosti. Atletski trener se mora postaviti proaktivno in opozoriti na natančne in nikoli številne podrobnosti, ne sme dajati ali predlagati rešitev, ampak mora počakati, da se igralci sami lotijo ​​reševanja zastavljenih problemov. Navdušenje skupine je bistveno za neprekinjeno delo, zato je na začetku potrebno predlagati lahke in zabavne vaje, morda v obliki iger, izzivov in tekmovanj. To je izhodiščna točka za postopno potovanje, sestavljeno iz majhnih dnevnih prevzemov in vedno novih dosežkov, ki poleg tega ne predvidevajo točk prihoda, saj so človekove intelektualne sposobnosti praktično neskončne. Predlagane vaje morajo torej postopoma postajati vse zahtevnejše in vedno spoštovati zgoraj opisano metodo usposabljanja.

VAJE PSIHOCINETIKE Z IN BREZ BALJA

1) Premaknite se na kvadrat v primerjavi s to številko in kliknite na stožec imenovane barve.
variante:

- premik na kvadrat, ki je nasproti omenjene številke;

- vstavite vaje znotraj kvadratov (preskočite, skočite itd.);

- v parih, kdor obvladuje kvadrat omenjene številke, drugi gre v nasprotno.

2) Premaknite se vodoravno v prostor glede na omenjeno številko in kliknite na stožec imenovane barve.
variante:

- premaknite se v prostor nasproti omenjene številke;

- vstavljanje vaj v prostor (preskok, skoki itd.);

- v parih, kdor obvladuje kvadrat omenjene številke, drugi gre v nasprotno.

3) Hitre poti s klikom na stožec imenovane ali prikazane barve.
variante:

- kliknite na stožec, ki je nasproten barvi, ki jo imenujete;

- kliknite na stožec, ki je nasproten od prikazane barve.

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec glede na

imenovana številka;

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec nasproti

klicana številka.

4) Preskoči na post, klikni na stožec glede na barvo, ki se imenuje, in vrni vedno klikni na drugi stožec.
variante:

- vrnitev na podlagi klicane številke, enakega števila, naravnega klika, neparnega števila na drugem križišču s partnerjem;

- kliknite na nasprotno barvo in povratne številke.

5) V 4, začnite s preskokom na vrhu, na piščalki kliknite proti centralnemu stožcu in kliknite na stožec barve, ki jo imenujete.
variante:

- kliknite na stožec, ki je nasproten barvi, ki jo imenujete;

-2 kliknite na stožec imenovane barve in 2 kliknite na nasprotno;

-1 klikne na stožec imenovane barve, drugi 3 klikne na druge stožce glede na njihov začetni položaj.

6) Kliknite na stožce, povezane z zaporednimi barvami in kliknite 10m na ​​desno ali na levo.
Različica:

- kliknite na stožec nasprotne barve na klicani.

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec glede na

imenovana številka;

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec nasproti

klicana številka.

7) Premagajte oviro s skokom in sedite na mestu, na piščalko kliknite na kroge in padite na tla, na piščalko snap 10m.
8) V parih stran, preskočite na krog, na začetku vzemite krog pred in "skippare", nato kliknite na stožca barve imenovane ali prikazane.
variante:

- posnemite in poskusite vzeti partnerja;

- kliknite na stožec prikazane barve;

- kliknite na stožec, ki je nasproti izbrane ali prikazane barve.

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec glede na

imenovana številka;

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec nasproti

klicana številka.

9) V parih spredaj, preskočite na krog, na začetku vzemite krog naprej in "skippare", nato kliknite na stožec imenovane ali prikazane barve.
variante:

- kliknite na stožec, ki je nasproti izbrane ali prikazane barve;

- eden od obeh odloči, katero naj vzame in druge lovce;

- eden od obeh se odloči, kateri naj vzame in drugi klik na nasprotni stožec;

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec glede na

imenovana številka;

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec nasproti

klicana številka.

10) V parih preskočite v krogu, streljajte na stožec imenovane ali prikazane barve, obračajte okrog kolesa in ne trčite v spremljevalca.
variante:

- kliknite na stožec nasprotne barve na klicani;

- eno od dveh zaponk na stožcu imenovane barve, drugo na nasprotnem stožcu;

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec glede na

imenovana številka;

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec nasproti številke, ki jo kličete.

11) V parih stran, preskočite v krog, na piščalko, da streljate naprej in na klic barve, da dosežete s klikom na ustrezen stožec na svoji strani.
variante:

- kliknite na stožec barve, ki se imenuje, vendar na nasprotni strani;

- kliknite na stožec barve, prikazane na njeni strani;

- kliknite na stožec prikazane barve, vendar na nasprotni strani;

- so pari postavljeni obrnjeni drug proti drugemu.

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec glede na

imenovana številka;

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec nasproti številke, ki jo kličete.

12) Okoli sebe ali okrogle in klica barve kliknite na relativni stožec.
variante:

- kliknite na stožec nasprotne barve na klicani;

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec glede na

klicana številka.

- povežite številko s stožci in kliknite na stožec nasproti

klicana številka.

13) V parih, postavljenih spredaj, ukaza A in se odloči, da bo ustrelil desno ali levo, B si prizadeva, da bi ga poskušal dotakniti.
Različica:

-B ustreli z nasprotne strani A.

14) V parih, v kvadratu 5m x 5m, igrajte stražar in tat.
15) V parih znotraj romba kliknite na tocko glede na klicano ali prikazano številko.
variante:

- več športnikov v rombu;

- kliknite na nasprotno oglišče na številko, ki ste jo poklicali ali prikazali;

-A snap na vertex glede na številko, ki se imenuje ali prikaže, B

snap na nasprotni tocki.

- trener zaporedoma pokliče štiri številke in tekmovalci se morajo hitro premakniti v točke, pri čemer upoštevajo vrstni red imenovanih številk

16) Streljam 5m proti 2 kocki različnih barv, obračam okrog barve, ki se imenuje ali prikaže v smeri urinega kazalca in streljam še 5 m naprej.
variante:

- obrnite zaokrog, ki ste ga izbrali ali prikazali v

v nasprotni smeri urinega kazalca;

- zavrtite vijak v nasprotni smeri od barve, imenovane ali prikazane v smeri urinega kazalca;

- zavrtite vijak v nasprotni smeri od barve, imenovane ali prikazane v nasprotni smeri urinega kazalca;

- dopolnite "S" med stebrima, ki se začnejo od zunaj kroga glede na imenovano ali prikazano barvo;

- dopolnite "S" med stebrima, ki se začnejo od zunaj stebra, nasproti imenovane ali prikazane barve;

- dopolnite "8" med vložki, začenši s prikazano ali prikazano barvno točko; - dopolnite "8" med mestoma, ki se začnejo z nasprotno točko imenovane ali prikazane barve.

17) Skupine 3, A se odločijo, kje streljati, B in C chase.
- B se odloči, kje streljati, drugi pa na drugo stran;

- ki je prispel nazadnje, naredi 10 sklepkov.

18) Dotaknite se roke z vložkom barve, ki je klicana ali prikazana, in na piščalki, ustrelite 10m z obračanjem okrog zadnjega kroga ali prikazane barve.
variante:

- enake, vendar se dotikajo palice z nogami; - obračanje okoli nasprotnega pola zadnje obarvane ali prikazane barve;

- vrtenje okoli kroga glede na prvotno ali prikazano prvo barvo;

- vrtenje okoli nasprotnega pola na prvo barvo, ki se imenuje ali prikaže.

19) Sprejmite kroglo, kolikor je mogoče hitro obrnite in jo pravilno usmerite proti stožcu glede na imenovano ali prikazano barvo.
variante:

- povežite številko s stožci in prenesite žogico po izbrani ali prikazani številki;

- kroglo usmerite proti stožcu glede na edino barvo ali številko, ki ni bila klicana ali prikazana.

20) Prejmite žogico, obrnite se v najkrajšem možnem času in jo povlecite do cilja na barvo, ki jo imenujete ali prikažete.
variante:

- kroglo potegnite proti drogu, ki je nasprotno od barve, imenovane ali prikazane;

- povežite stavo z vložkom in vrnite žogico v skladu s številko, ki ste jo poklicali ali prikazali,

- kot zgoraj, vendar na drogu nasproti klicani ali prikazani številki.

21) V skupinah po trije vsak športnik odlikuje več različnih kitajskih ljudi, ki so postavljeni pred njimi na razdalji 10 m, ob klicu številke tisti, ki pripada tej vrsti, ima desno Chinois desno, druga dva pa se usmerita proti drugi, ki se med seboj prehajajo.
variante:

- prikaže številko, namesto da jo kliče;

- uporabite barve namesto številk.

22) Tri skupine različnih barv potekajo znotraj omejenega polja in prenašajo žogo z roko v določenem zaporedju.
variante:

- prestopite žogo z nogami;

- spreminjanje zaporedja korakov z vstavljanjem triangulacij ali taktičnih gibov (rumeno-zeleno-rumeno-rdeča)

23) Posest žoge za 3 ekipe različnih barv, ekipa barve, ki jo je poklical trener, mora ukrasti žogo iz druge 2.
24) Ujemanje med 2 ekipama s 4 vrati 4 različnih barv, morate na vratih označiti barvo, ki jo imenuje trener.
25) Igralec mora povedati barve, ki mu jih kažejo tovariši, ki so jih postavili na nekaj metrov stran, medtem ko se igra.
variante:

- ko igralec prek partnerja opravi žogico;

- ko igralec udari žogo z glavo;

- medtem ko igralec sklene cilj.

26) Ekipa, ki je nameščena z določenim modulom (na primer 4-4-2), da bi posnela žogo na 1-2 dotik, vedno prenaša žogo igralcu druge barve.
variante:

- najprej prenese žogico igralcu njegove barve in nato igralcu druge barve;

- na trenerjevem signalu celotna ekipa organizira ofenzivni ponovni zagon, pri čemer vedno upošteva omejitev glede na prehodno barvo.

27) Dva igralca z različnimi barvnimi jopiči podajata žogo, trener pokliče barvo igralca, ki mora napadati cilj, ki ga mora zadeti, drugi pa se bo moral braniti v situaciji 1v1.
variante:

- trener kliče barvo, ki jo mora braniti;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

28) Dva igralca, ki sta se obrnila od zadaj, sta postavljena med 2 žoge, ki sta postavljena 1 na desni strani in 1 na levi, na klic trenerja (ali desno ali levo), dva igralca tečeta proti klicani krogli in naredita 1vs1 s sklepom vrata.
variante:

- povezovanje balonov v eno barvo;

- povezovanje balonov s številom;

-2vs2, 3vs3, 4vs4;

-2vs1, 3vs2, 4vs3.

To so le nekateri primeri psihokinetičnih vaj z žogico in brez nje, izumijo se lahko iz vseh vrst; samo malo domišljije in inventivnosti, če lahko ustvarite ali spremenite veliko.

Oglejte si video

X Oglejte si videoposnetek na youtube

VIRI

  • M. CECCOMORI - "Usposabljanje in organizacija ofenzivnih in obrambnih situacij neaktivne žogice".
  • A. IERVOLINO - "Pomen mentalne hitrosti." Počakajte, načrtujte seje in psihokinetiko.